Digitale Medien spiegeln unsere gesellschaftlichen (Geschlechter-)Verhältnisse wider. Aus einer feministischen Sicht galt es zunächst Mädchen* und Frauen* zu motivieren, sich an der digitalen Spielekultur zu beteiligen. So bezeichnen sich immer noch nur ein Bruchteil von Frauen* als Gamer*innen, obwohl nahezu die Hälfte befragter Frauen* elektronische Formen von Spielen spielen. Dahinter stehen jedoch auch gesellschaftliche Vorurteile, wer einerseits „Gamer*in“ sein darf und andererseits wie Frauen* ihre Freizeit nutzen und nutzen dürfen, denn immer noch wird der Großteil der unbezahlten reproduktiven Arbeit von Frauen* übernommen.
In jüngerer Zeit rückt auch die Frage der Sichtbarkeit in den Vordergrund feministischer Diskussionen in den Medienwissenschaften, denn diese Sichtbarkeitsverhältnisse sind immer auch im Zusammenhang mit politischer, ökonomischer und gesellschaftlicher Macht zu betrachten.
Welche Rolle können digitale Spielewelten einnehmen um nicht nur Geschlechterstereotypen zu (re)produzieren sondern vielmehr das heteronormative System der Zweigeschlechtigkeit subversiv zu unterwandern und Räume für Geschlechtervielfalt zu entfalten? Auf alle diese Fragen und Aspekte geht Feli Fröhlich in diesem Input ein.